Profania 2.5 - État de guerre (Nom de code : "Battleground")

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Profania 2.5 - État de guerre (Nom de code : "Battleground")

par Ex-Azarone » 23 Juil 2007, 19:09

**** Ce projet verra le jour avec l'arrivée de la mise à jour de 2.5, et es toujours sujet à changements. ****



État de Guerre


Projet "Battlegrounds"
Ce projet a pour but de permettre aux joueurs d'organiser, créer et vivre des batailles "épiques" dans l'univers Profanien, sans nuir au rôle play de ceux qui ne veulent pas y prendre part. Chaque bataille auras de l'influence sur le contexte politico-historique de Profania, le maintenant en constante évolution tout en impliquant les joueurs dans son histoire.


Manuel des Procédures
Phase 1.1 : Pré-action (GM)
Une bataille peut être demandée par un joueur ou simplement être apportée par un GM. Par contre, il est important de traiter ces deux demande de manières sérieuse. Avant que la bataille ne soit authorisée, c'est la responsabilité des GM des races qui s'opposent que reviens la tâche de vérifié à ce que ce genre d'action soit cohérente et logique dans le contexte actuel, bien évidemment. C'est à dire que cette battaille ne devrait pas résultée de:


...haine entre deux joueurs;
...scènes ayant été assujeties à une intervention GM;
...coups de têtes d'un groupe de joueur voulant une guerre.

Au contraire, cette action devrait être planifiée d'avance et bien organisée. Plus les joueurs s'organisent, plus ils auront de plaisir et bien évidemment de chances de gagner. Plus bas seront décris les mécanismes qui pourront déceler le manque d'organisation ou simplement le contrer.

Lorsque tout ceci est vérifié, les GM peuvent passer à la mise en contexte. C'est à dire qu'ils feront une (ou plusieurs) animation(s) pour introduire le conflit qui s'en vient. Il est important de noté que ces animations servent seulement de signaux aux joueurs et qu'un GM ne doit pas imposer une bataille aux joueurs.

Pour faciliter la communication et l'organisation, un joueur dans chacun de camps sera nommé Général soit par le GM ou soit par les joueurs.

Phase 1.2: Pré-action (Joueurs)
Après avoir pris connaissance de la possibilité d'une bataille, qui a donc déja été authorisée, le joueur responsable de l'offensive doit envoyer à son GM, au moins une semaine à l'avance, la date, l'heure, l'endroit (coordonées) ainsi que son plan de bataille. Il devra aussi fournir une liste comprenant:


- le nom de chaque membre de leur "armée";
- le budget qu'ils ont mis à disposition de la bataille;
- ce qu'ils veulent faire avec le budget.

Le joueur responsable de la défensive devra fournir une liste similaire, excepté qu'il ne pourras pas choisir l'heure, la date et l'endroit de la bataille. Il devras se plier aux exigences de l'armée offensive ou tenter de faire un compromis avec l'armée adverse.



Le budget et la gestion de l’armée

Toutes guerres ont un prix, c’est pourquoi il faut un budget alloué à la guerre, budget qui servira à acheter tout le nécessaire pour s’assurer une victoire.
Les coûts reliés à la guerre sur Profania se divisent en deux parties :
- les coûts de base (alimentation, équipement, transport, etc.)
- les bonus (paies aux mercenaires, avantages tactiques, etc.)

Il est toujours possible de voir apparaître d’autres fonctionnalités au budget de l’armée.

Les coûts de base :

C’est entre autre le GM concerné qui décidera du prix minimum requis pour que le conflit ait effectivement lieu. Pour cela, il devra considérer les éléments suivants, dans un contexte RP : La distance à parcourir, frais de ravitaillement, frais d’équipement et le salaire aux soldats. HRPment, ce prix est surtout calculé en fonction de l’effort fourni par les joueurs, et es balancé de façon à être juste avec la situation de jeu.

Il n’y a aucun calcul pré fait ou de formule pour déterminer les coûts de base; c’est le GM concerné qui le fixe, afin de considérer aussi les exceptions et les cas à part. Le solde minimum à amasser est donc à la discrétion des maîtres de jeu.

La paie aux soldats fait partit de ces coûts, mais contrairement aux autres variables, ce montant ne sera distribuée qu’à la fin des combats, histoire d’assurer la loyauté des combattants.


Les bonus :

Lorsque la somme de base est déjà amassée, toutes pièces d’or accumulé de plus pourront servir à l’achat de bonus. Ce sont donc des buts à atteindre.

Quand une armée veut faire l’acquisition d’un « bonus », tout est possible, mais les options les plus courantes sont l’achat de mercenaires et d’armes de sièges tel que les canons et les catapultes. L’on parlera alors d’avantage tactique.

Les mercenaires sont des combattants très prisés en moment de guerres, car ils peuvent fournir une aide considérable en cas de manque d’hommes, s’ils sont bien payés. En général, les mercenaires sont mieux payés que les soldats eux-mêmes. Par contre, ils doivent fournir leurs matériels. Ils coûtent cher, mais peuvent déterminer l’issue d’une bataille !


L’inscription, et la récolte de fonds

Lorsqu’une guerre est déclarée, il faut amasser des fonds pour la réaliser. Sur Profania, dans un contexte rôliste, la récolte de ces fonds se fait lors de l’inscription pour cette dite guerre. Ainsi, lorsqu’un soldat se présente au bureau de d’inscription de sa ville, il doit fournir un apport monétaire à son armée, quel que soit le montant, ou la nature. Les matières premières, toutes formes de nourritures ou d’objets sont aussi acceptés. Tout es utilisable, en temps de guerre ! Les pauvres comme les riches pourront donc fournir leur appui à l’armée autant qu’ils le souhaiteront. Le salaire qu’ils recevront suite à la guerre sera plus élevé que celle qu’ils auront donnée, pour ainsi leur permettre de faire profit. Plus ils donneront, plus ils recevront. Cette mesure est avant tout pour encourager le financement de l’armée, et décourager ceux qui ne veulent pas se forcer à travailler pour la victoire. Toutes donations sans inscriptions sont toujours acceptées.


Donc, lors de l’enrôlement, le soldat devra donner sa contribution à son armée. Ensuite, viens le temps de remplir les formulaires. Cette mesure à pour bût d’aider le Général à organiser son plan de bataille et son budget, et pour aider les GMs à balancer le tout.

Sur le formulaire, on devrait donc lire les informations suivantes :
- Le prénom et le nom de famille du soldat,
- Sa race
- Son rang
- Son armée et/ou sa division
- Sa contribution au budget militaire (obligatoire)
- Son niveau (information de type HRP)

Une date buttoir est fixée, suite à laquelle la liste des soldats enrôlés sera considérée complète. Alors commencera l’élaboration des tactiques, la gestion du budget et enfin, les préparatifs généraux. Tout cela est laissé à la discrétion des joueurs, au même titre que les enrôlements. Quand tout es finalisé, et que le général veut exécuter sa bataille, il doit faire parvenir ses informations au GM concerné (soit son GM de race). Le maître de jeu à la liberté d’accepter, de modifier ou de refuser les plans du Général joueur.

Quand l’acceptation est donnée, alors seulement peut avoir lieu la guerre de manière officielle.


Déroulement d’une bataille

La bataille aura lieu sur le terrain déterminé préalablement par l’armée attaquante.
Sur ce terrain, les deux armées se feront faces. À une distance raisonnable du champ de bataille, derrière les armées de chaque camp, seront érigés des tentes temporaires. Là se trouvera les guérisseurs et les médecins. C’est là que devront aller les blessés et les mourants. Quiconque entre dans une tente pour se faire soigner ne pourra en sortir. Cette mesure est pour contrer les soldats qui iraient se faire soigner pour retourner ensuite sur le champ de bataille, ce qui, grâce au monde fantaisiste qu’est Profania, pourrait occasionner des batailles de longueur infinie.

Les soldats doivent absolument s’en tenir aux plans et aux ordres du Général (joueur).
Il est interdit d’assister à une bataille en tant que « spectateur ». Tout ceux ne s’ayant pas préalablement inscrit devront accepter les conséquences de la guerre, et acceptent la fatalité d’une mort éventuelle (afin d’éviter le « lag », les GMs pourront vous demander de partir). N’oubliez pas, spectateurs de batailles, qu’une guerre n’est pas une partie de plaisir, mais une affreuse et effrayante preuve que la mort est proche. Veuillez faire preuve de « fair play » !

Ce sont les Généraux qui décident quand la bataille débute.
Ce sont les GMs qui décident quand la bataille se termine.


Victoires, défaites et butin !

Suite à une bataille, les maîtres de jeu confirmes qui a gagné et qui a perdu. Ensuite, il est possible de recevoir un butin.

L’armée victorieuse gagne alors sa cause, mais aussi toute l’or qui fut investie dans les coûts de base de l’armée défaite. Plus l’armée a investie, plus la défaite est poignante.
Les deux armées distribuent ensuite les salaires à leurs soldats et aux mercenaires (s’il y a lieu).

Les prisonniers de guerre font partis des « butins » possible. Il est possible de capturer le Général de l’armée adverse, ou tout autre unité tactique.
Quand un conflit est terminé, si l’enjeu était un territoire, on considère celui-ci comme occupé. L’armée adverse a alors 1 mois (IRL) pour réattaquer, sinon, on considère que le territoire est acquis.
Une bannière pourrait alors être utilisée, afin de « marquer » l’état du champ de bataille, ainsi que le résultat d’une bataille. Ceci permet de créer des lieux historiques, et d’informer RPment les joueurs des événements.

Exemple de texte marqué sur une bannière :
« Champ de bataille de l’Embuscade des Ombres, 13 Juin 1030
Général victorieux : Archibald Falifoux
Général défait : Krugor Burgoku »



Écriture et mise à jour par Azarone, 29 mai 2007
Un gros merci à Baux pour le concept
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